WORLD KARATE FEDERATION

KUMITE RULES
KARATE RULES


ARTICLE 1: AIRE DE COMPETITION DE KUMITE
ARTICLE 2: TENUE OFFICIELLE
ARTICLE 3: ORGANISATION DES COMPETITIONS DE KUMITE
ARTICLE 4: L' EQUIPE  ARBITRALE
ARTICLE 5: DUREE DES COMBATS
ARTICLE 6: FONCTUATION
ARTICLE 7: CRITERES DE DECISION
ARTICLE 8: COMPORTEMENT INTERDIT
ARTICLE 9: PENALITES
ARTICLE 10: BLESSURES ET ACCIDENTS EN COMPETITION
ARTICLE 11: PROTESTATIONS OFFICIELLES
ARTICLE 12: POUVOIRS ET DEVOIRS
ARTICLE 13: DEBUT, SUSPENSION ET FIN DES COMBATS
ARTICLE 14: MODIFICATIONS

Dans ce texte le genre masculin utilise, fait aussi reference au genre feminin.

ARTICLE 1: AIRE DE COMPETITION POUR LE KUMITE
1.L'aire de compétition  doit être plane et ne présenter aucun obstacle.

2.L'aire de compétition doit être un carré formé par des pièces de tatami, avec de 8 mètres de côté (mesure prise dans la partie extérieure), avec deux mètres de plus comme zone de sécurité, dans tout le périmètre. Les deux mètres de zone de sécurité ne doivent pas présenter auncun obstacle. L'aire pourra être surélevée un mètre sur le niveau du sol. La plateforme surélevée devra mesurer au moins douze mètres de coté, de façon à inclure l'aire de compétition ainsi que la surface de sécurité.

3.Une ligne de 0,5 m. de long, doit être tracée à une distance de deux mètres du centre de l'aire de compétition, pour la position de l'Arbitre.

4.Deux lignes parallèles, chacune de 1 mètre de longueur, perpendiculaires à la  ligne de l'arbitre, doivent être tracées à une distance de 1 mètre et demi du centre de l'aire de compétition, pour la position des compétiteurs.

5.Les Juges seront assis dans l'aire de sécurité, un Juge regardera directement à l'Arbitre, les  autres deux seront placés dérière de chaque compétiteur à 1 mètre de l'Arbitre.

6.L'Arbitrateur  sera assis à la table juste hors de l'aire de sécurité, derrière et à gauche de l'Arbitre. Celui-ci sera fourni avec un signal ou un drapeau rouge et un sifflet.

7.Le superviseur du score sera assis à la table officielle correspondante, entre le responsable de contrôler le marqueur et le chronométreur.

8.La ligne du bord de 1 mètre doit être d'une couleur différente au reste du Tatami.

EXPLICATION
I.Il ne doit pas y avoir de panneaux publicitaires, de petits murs, etc., à moins d'un mètre du périmètre extérieur de l'aire de sécurité.

II.Les pièces du tatami utilisées ne devraient pas être glissantes là où elles sont en contact avec le sol, mais avoir un faible coefficient de frottement sur leur surface supérieure. Elles ne devraient pas être aussi épaisses que les pièces de Tatami de Judo, car celles-ci font dificiles les mouvements de Karaté.. L'Arbitre doit s'assurer que les pièces de Tatami ne bougent pas entre elles pendant la compétition car les espaces vides occasionnent des blessures et constituent un danger. Celles-ci doivent être du type homologué par la WKF.

ARTICLE 2: TENUE OFFICIELLE

1.Les compétiteurs et leurs entraîneurs doivent porter la tenue officielle en accord aux caractéristiques définies ci-après :

2.Le Comité Arbitrale peut exclure tout officiel ou compétiteur qui ne se conforme pas à cette règle.


ARBITRES
1.Les Arbitres et les Juges doivent porter la tenue officielle désignée par le Comité Arbitrale. Cette tenue doit être portée lors de toutes les compétitions et à tous les cours.

2.La tenue officielle sera la suivante :

Veste bleue marine, non croisée, avec deux boutons argentés.
Chemise blanche à manches courtes ou longues, selon les conditions climatiques.
Cravate officielle, sans épingle.
Pantalon gris clair, sans revers.
Chaussettes bleu foncé ou noires normales; chaussons noirs pour le tatami.
Les Arbitres et les Juges féminins peuvent porter  des pinces à cheveux.

COMPETITEURS
1.Les compétiteurs doivent porter un karaté-gi blanc, sans inscriptions, sans bande ni liseré. L'emblème ou le drapeau du pays peut être porté sur le coté gauche de la veste et ne doit pas mesurer plus de 10cm2 (100 mm x 100 mm). Seule la marque d'origine des fabricants de karaté-gi. De plus, un numéro d'identification, délivré par le Comité d'Organisation, peut être fixé dans le dos du compétiteur. L'un des compétiteurs doit porter une ceinture rouge et l'autre une ceinture bleue. Ces ceintures doivent avoir environ 5 cm de large et, une fois attachées, dépasser de 15 cm de chaque côté du noeud fait.

2.Néanmoins ce qui est écrit dans le paragraphe ci-dessus, le Comité Directeur peut autoriser les étiquettes spéciales ou marques de sponsors reconnus.

3.La veste, quand  elle est attachée à la taille par la ceinture,  doit être d'une longueur minimum telle qu'elle couvre les hanches, mais ne doit pas dépasser les 3/4 de la longueur de la cuisse. Les compétitrices doivent porter une chemisette normale sous la veste du karate-gi.

4.Les manches ne doivent pas dépasser le pli du poignet et ou moins recouvrir la moitié de l'avant bras. Les manches de la veste ne peuvent pas être retroussées.

5.Les pantalons doivent être d'une longueur suffisante pour recouvrir au moins les 2/3 du tibia et ne pas couvrir le cheville du pied. Les pantalons ne peuvent pas être retroussés.

6.Chaque compétiteur doit avoir les cheveux propres et coupés à une longueur telles qu'ils ne gênent pas le bon déroulement du combat. Le Hachimaki (bandeau de tête) ne sera pas autorisé. Lorsque l'Arbitre considère qu'un compétiteur a les cheveux trop longs et/ou trop sales, il peut exclure le compétiteur du combat. En Kumité, les barrettes et épingles à cheveux métalliques sont interdites. En Kata une discrète pince à cheveux est autorisée. Des rubans et d'autres ornements sont interdits

7.Les compétiteurs doivent avoir les ongles coupés courts et ils ne peuvent pas porter d'objet métallique ou autre qui puissent blésser leurs adversaires.

8.Les gants approuvés par la WKF, sont obligatoires ;  un compétiteur portera les grants rouges et un autre portera les gants bleues.

9.Le protège-dents est obligatoire.

10.Les fines jambières sont autorisées, les protège-tibias avec protecteur cou-de-pied sont interdits.

11.Les lunettes sont interdites. Les lentilles souples peuvent être portées, sous la responsabilité du compétiteur.

12.Le port de tout autre vêtement ou équipement est interdit. Les femmes peuvent porter l'équipement de protection additionnel autorisé, comme le protecteur de poitrine.

13.Tous les éléments de  protection devront être,dans leur cas, du type ou types homologué/s par la WKF.

14.L'utilisation de bandage, ou support à la suite d'une bléssure, doit être approuvée par l'arbitre après  le rapport médical officiel.

ENTRAINEURS
1.Pendant toute la compétition, l'Entraîneur doit porter obligatoirement un survêtement, et sa licence officielle d'identification doit être visible.

EXPLICATION :
I.Le compétiteur doit porter une seule ceinture ;  rouge pour  AKA et  bleue pour AO.Les ceintures de grade ne doivent pas être portées durant les combats.

II.Les protege-dents doivent être correctement ajustés. Les slips-coquilles comportant une coque plastique amovible qui s'introduit dans un suspensoir sont interdits, les personnes qui seront trouvées à en porter commettront une infraction.

III.Il est possible pour des raisons religieuses, de porter certains articles tels que les turbans. Les personnes souhaitant, en vertu de leur religion, porter ce qui normalement constituerait une tenue non-réglementaire, doivent le notifier par avance au Comité Arbitrale, qui examinera le bien-fondé de chaque demande. Aucune dérogation ne sera accordée aux personnes se présentant le jour même, à l'improviste, et espérant participer.

IV.Quand un compétiteur arrive sur l'aire de compétition avec une tenue non-conforme, il ne sera pas immédiatement disqualifié ; mais une minute, lui sera accordée pour y remédier.

V.Lorsque le Comité Arbitrale donne son accord, les Arbitres officiels peuvent être autorisés à enlever leur veste.

ARTICLE 3: ORGAN ISATION DES COMPETITIONS
1.Un tournoi de Karaté peut comprendre des compétitions Kumité et/ou Kata. La compétition de Kumité peut être, en plus divisée en combats individuels et par équipes. Les combats individuels peuvent être ensuite, divisés en catégories de poids et toutes catégories (open). Les catégories de poids et open sont, enfin,divisées en différents combats. Le terme « combat « désigne aussi les compétitions Kumité individuelles opposant des paires de membres d'équipes.

2.Aucun compétiteur ne peut être remplacé par un autre dans un combat pour un titre individuel.

3.Les compétiteurs individuels ou les équipes qui n'arrivent pas sur les lieux de la compétition avant que le tournoi soit déclaré ouvert, seront disqualifiés (KIKEN) dans la catégorie correspondante.

4.Les équipes masculines sont formées par sept membres,  desquels cinq entreront en combat pour chaque tour. Les équipes féminines seront formées par quatre membres, desquels trois entreront en combat pour chaque tour.

5.Les compétiteurs sont tous membres de l'équipe, il n'y a pas de remplaçant déterminé.

6.Avant chaque combat, le représentant de l'équipe doit donner à la table officielle, un formulaire officiel avec les noms des compétiteurs et l'ordre dans lequel ils combattront. Les compétiteurs sélectionnés entre les sept membres de l'équipe et l'ordre du combat peut être changé pour chaque tour, mais une fois qu'il aurait été  enregistré, il ne peut plus être changé jusqu'à la fin du tour.

7.Une équipe sera disqualifiée quand l'un de ses membres ou son entraîneur change la composition de l'équipe sans l'avoir au préalable soumis par écrit.

EXPLICATION
I.Un « tour » est une phase spécifique dans une compétition conduisant à déterminer l'identification des finalistes. En kumité, un tour élimine 50% des participants, tout en comptant les concurrent sans adversaire (byes). Dans ce contexte, le tour peut s'appliquer de façon équivalente à une étape, soit des éliminatoires, soit des repêchages. Dans une compétition en poule (round robin), un tour permet à tous les compétiteurs de la poule de se rencontrer une fois.

II.L'emploi des noms peut poser des problèmes de prononciation et d'identification, Des numéros de dossard doivent être alloués et utilisés.

III.Lorsque l'équipe s'aligne avant un match, elle devra se présenter avec les compétiteurs qui vont réellement combattre. Le(s) non combatnt(s) et l'entraîneur ne devront pas s'aligner, et devront rester assis dans un endroit désigné à part.

IV.Pour pouvoir combattre, les équipes masculines doivent présenter au moins trois compétiteurs et les féminines au moins deux. Une équipe avec un nombre inférieur de compétiteurs de ceux qui ont été requis sera exclus du combat (kiken).

V.Le formulaire avec l'ordre de combat peut être présentée soit par l'entraîneur, soit par un des compétiteurs désigné de l'équipe. Lorsque l'entraîneur  présente la feuille de compétition, il doit être clairement identifiable  comme tel, sinon la feuille pourrait être refusée. La liste doit inclure le nom du pays ou du club, la couleur de la ceinture allouée à l'équipe pour cette rencomtre ainsi que l'ordre  des compétiteurs. Les noms des compétiteurs ainsi que leur numéro de dossard doivent être inclus ; la feuille de match doit être signée par l'entraîneur ou par la personne nommée.

VI.Quand un erreur se glisse dans l'enregistrement d'un tableau, et que des compétiteurs non concernés prennent part à un combat, alors, quelle que soit l'issue du match, ce dernier sera déclaré nul et non avenu. De façon à réduire ce type d'errreur le vainqueur de chaque match doit confirmer la victoire à la table de contrôle avant de quitter l'aire de compétition.

ARTICLE 4: L'EQUI PE ARBITRALE
1.Pour chaque combat, l'Equipe Arbitrale sera composée d' un Arbitre (SHUSHIN), trois Juges (FUKUSHIN) et un Arbitrateur (KANSA).

2.Dans une rencontre de Kumité, l'Arbitre et les Juges ne doivent pas avoir la même nationalité que les compétiteurs.

3.En outre, pour faciliter les opérations des rencontres, des Chronométreurs,  Marqueurs, Annonceurs et Superviseurs, seront désignés.

EXPLICATION  :
I.Au début d'un combat, l'Arbitre se tient sur le bord extérieur de l'aire de compétition. Les Juges 1 et 2 se tiennent sur la gauche de l'Arbitre et l'Arbitrateur et le Juge 3 se tiennent à sa droite.

II.Après l'échange traditionnel des saluts entre les combattants et l'équipe arbitrale, l'Arbitre fait un pas en arrière, les Juges se retournent lui faisant face, et tous se saluent et ils occupent leurs  positions.

IIILorsque toute l'Equipe Arbitrale est changée, ceux qui sort ce placeront comme au début du combat ou de la rencontre, ils se saluent entre eux et à la suite ils abandonnent l'aire ensemble.

IV.Quand l'Equipe Arbitrale ne change pas complètement, le Juge entrant rejoint le Juge sortant, ils se saluent et changent leurs positions.

ARTICLE 5: DURE E DU COMBAT
1.La durée des combats est limitée à 3 minutes pour les compétiteurs seniors masculins individuels et équipe et 2 minutes pour les seniors féminines, et pour les catégories juniors et cadets.

2.Le temps du combat commence quand l'Arbitre donne le signal de début et s'arrête chaque fois que l'Arbitre  dit YAME.

3.Le Chronométreur signalera clairement au moyen d'un gong ou d'une sonnette,  pour indiquer « encore 30 secondes » ou « fin de temps ». Le signal de « fin de temps » marque la fin du combat.

ARTICLE 6: PONCTUATION
1
. Les scores sont les suivants :
b) SANBON  Trois points
c) NIHON   Deux points
d) IPPON   Un point
2 . Une technique effective compte quand elle est effectuee selon les criteres suivants :
a) Bonne forme
b) Attitude sportive
c) Grand vigueur
d) Zanshin
e) Timing avec opportunite
f) Distance correcte
3. Un SANBON peut etre accorde pour :
a) Coups de pieds Jodan.
b) La projection ou les balayages de l'adversaire avec le pied au sol suivi par une technique valable.
4. Un NIHON peut etre accorde pour :
a) Coups de pied chudan.
b) Coups de poing dans la partie posterieure.
c) Combinaison de techniques de main,  dans laquelle chacune compte pour sa propre valeur.
d) Desequilibre de l'adversaire suivi par une technique valable.
5. Un IPPON peut etre accorde pour :
a) Chudan ou Jodan tsuki.
b) Uchi.
6. Les attaques sont limitees aux surfaces suivantes :
a) Tete.
b) Face.
c) Cou
d) Abdomen.
e) Poitrine.
f) Dos.
g) Cotes.
7.On considère valable une technique effective portée en même temps que le signal de fin de combat. Une attaque, même effective, délivrée après un ordre de suspendre ou d'arrêter le combat, ne sera pas comptabilisée et peut valoir une pénalité au fautif.
8.Aucune attaque, même techniquement correcte, ne sera considérée comme valable lorsque les 2 compétiteurs sont hors de l'aire de compétition. Cependant, quand l'un des compétiteurs est hors de l'aire de compétition et son adversaire effectue une technique effective alors qu'il est encore dans l'aire de compétition, et ceci, avant le commandement « YAME » de l'Arbitre, la technique sera comptabilisée.
9.Des techniques effectives, simultanées, effectuées par les deux compétiteurs l'un contre l'autre (AIUCHI), ne devront pas compter.

EXPLICATION
Pour marquer il est nécessaire appliquer une technique dans une zone ponctuable selon ce qui est exprimé dans le point 6 antérieur. La technique doit être contrôlée convenablement avec relation a la zone attaquée et doit satisfaire les 6 critères du point 2 antérieur.

 

VOCABULAIRE

  • CRITERES TECHNIQUES

Sanbon (3 points)

se donne pour

  • Coups de pieds Jodan. Jodan se d?fini comme face, t?te et cou.
  • Toute technique ponctuable r?alis?e suite d'avoir balay? ou projet? ? l'adversaire de forme l?gale.

Nihon  (2 points)

se donne pour

  • Coups de pieds Chudan. Chudan se d?fini  comme abdomen, poitrine, zone post?rieure et zone lat?rale.
  • Coups de poing ? la partie post?rieure de l'adversaire, y compris la partie de derri?re de la t?te et du cou.
  • Combinaison des techniques de poing et coups (tsuki et uchi) chacune d'elles auront une ponctuation s?par?ment, r?alis?es dans une des sept zones ponctuables.
  • Toute technique ponctuable r?alis?e apr?s que l'adversaire, de forme l?gale, aura provoqu? la perte de l'?quilibre de son adversaire au moment de marquer le point.

Ippon (1 point)

se donne pour

  • Tout coup de poing (tsuki) sur une des sept zones ponctuables  en excluant la partie post?rieure et la zone de derri?re de la t?te et le cou..
  • Tout coup (Uchi) sur une des sept zones ponctuables.

 

I.Par des raisons de sécurité, les projections sont interdites et elles peuvent valoir une pénalisation au fautif, lorsque l'adversaire ne soit pas retenu, ou quand il tombe dangereusement, ou quand le point du tour est au-dessus du niveau des hanches. Les exceptions pour ceci sont les balayages conventionnels où il n'est pas nécessaire que l'adversaire soit retenu pendant l'exécution de la projection, comme de ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Suite à une projection, l'Arbitre laissera deux ou trois secondes pour essayer une technique effective.

II.Lorsqu'un compétiteur se glisse, tombe ou perd l'équilibre, lui même, et il est marqué par son adversaire, la ponctuation sera octroyée comme s'il serait debout.

III.Une technique réalisée avec une - « Bonne Forme » doit avoir des caractéristiques octroyées - est considérée comme étant efficace, dans le cadre des concepts du Karaté traditionnel.

IV.Une «Attidude Sportive » - est un élément essentiel de la « Bonne Forme » et se réfère à une concentration élevée, exempte de méchanceté évidente, au moment où la technique est délivrée.

V.« Vigueur d'Application » définit la puissance et la vitesse d'une technique ainsi qu'une volonté évidente de réussite.
VI.Zanshin est le critère le plus souvent négligé lors de l'évaluation de la valeur d'une technique. C'est l'état d'engagement continu qui permet au compétiteur de maintenir une totale concentration et de conserver sa vigilance pour éviter les contre-attaques potentielles de l'adversaire. L' adversaire ne retourne pas la figure pendant la réalisation de la technique et continue en faisant face á son oponent aprés de ladite réalisation.

VII.Un bon « Timing » signifie qu'une technique est délivrée au moment précis où elle aura le plus d'effet  potentiel possible.

VIII.La « Distance Correcte » signifie egalement que la technique est délivrée avec la distance précise où elle aura le plus d'effet potentiel possible.Ce qui implique que lorsqu'une technique est délivrée au moment où l'adversaire recule rapidement, l'effet potentiel produit par ce coup est réduit.

IX.La Distance est aussi en relation avec le fait qu'une technique vient en contact ou près de la cible. Un coup de poing ou un coup de pied arrivant à 2 ou 5 centimètres du visage, peut être considéré comme ayant une distance correcte. Cependant, les coups de poing Jodan qui aboutissent à une distance raisonnable de la cible, sans que l'adversaire ait aucune tentative de blocage ou d'esquive, seront comptabilisés, pourvu qu'ils correspondent aux autres critères.

X.Une mauvaise technique est une mauvaise technique, quel que soit le point d'impact ou quel que soit la façon dont elle a été effectuée. Une technique avec un manque de rigueur dans la forme, ne sera pas comptabilisée.

XI.Les techniques effectuées au-dessous de la ceinture peuvent être comptée, à condition qu'elles soient au-dessus du pelvis. Le cou, ainsi que la gorge, sont des cibles potentielles. Cependant, en aucun cas la gorge ne doit être touchée, mais une technique parfaitement controlée peut être comptabilisée.

XII.Une technique bien effectuée au niveau des omoplates peut être comptée. Par contre, la zone de l'épaule délimitée par la jonction du bras avec l'omoplate et la clavicule n'est pas valable.

XIII.Le signal annonçant la fin du combat met fin aux possibilités de marquer des points, même lorsque l'Arbitre n'a pas immédiatement, pas inadvertance, arrêté le combat. Cependant, des sanctions peuvent toujours être imposées. Celles-ci peuvent être imposées par l'Equipe Arbitrale après un combat, quand les compétiteurs sont encore sur l'aire de compétition. Une fois que les compétiteurs ont quitté la surface du combat, des sanctions ne peuvent être imposées que par le Comité Arbitrale.

XIV.Les véritables Aiuchi sont rares. Non seulement, les deux techniques doivent arriver à leur terme au même moment, mais elles doivent être valables toutes les deux avec bonne forme, attitude correcte, etc. Deux techniques peuvent très bien être exècutées au même mement, mais elles sont rarement toutes les deux valable. L'Arbitre ne doit pas accorder un Aiuchi, alors qu'une seule des deux techniques est valable. Ce cas n'est pas un Aiuchi.


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ARTICLE 7: CRITER ES DE DECISION
Le résultat d'un combat est défini lorsqu'un compétiteur a un avantage de huit points sur son adversaire, ou quand le temps du combat passe et il existe un avantage de points, bien par (Hantei) ou lorsque son adversaire obtient un KIKEN, un HANSOKU, ou un SHIKKAKU.

1.Lorsque les deux compétiteurs sont à égalité de points ou sans ponctuation à la fin du combat,  l'Arbitre annoncera égalité (HIKIWARE) et dans son cas le commencement du ENCHO-SEN.

2.Dans des combats Individuels, dans le cas d'égalité, il y a une prolongation d'une minute (ENCHO-SEN).  Un ENCHO-SEN, est une prolongation du combat  où tous les avertissements et toutes les pénalités du combat initial seront valides. Le premier compétiteur qui marque est déclaré vainqueur. Quand aucun des compétiteurs n'a marqué de point pendant ENCHO-SEN, la décision sera prise par votation de l'Arbitre et des trois Juges (HANTEI). Une décision à faveur d'un ou l'autre compétiteur est obligatoire et celle-ci sera prise selon ce qui suit :

a)L'attitude, l'esprit combatif et la force démontrée par les compétiteurs.
b)La supériorité des techniques et des tactiques dépliées.
c)Quel des compétiteurs a initié dans la plus grande partie des actions.

3.Dans la compétition par équipes il n'y aura pas de prolongation (ENCHO SEN) lorsqu'il existe une égalité, avec exception des cas exprimés dans le point 5 ci-après.

4.L'équipe vainqueure est celle qui a obtenu le plus de victoires. Dans le cas ou les deux équipes aient le même nombre de victoires, le vainqueur sera celle qui aurait plus de points, faisant l'addition des combats perdus et gagnés.

5.Lorsque les deux équipes ont le même nombre de victoires et de points, il y aura un autre combat décisoire. Dans le cas où l'égalité continue, il y aurait une prolongation (ENCHO SEN) d'une minute. Le vainqueur sera le premier qui obtiendra un point. Dans le cas où aucune n'obtiendrait des points, la décision sera par votation de l'Arbitre et  les trois Juges (HANTEI).

6.Dans le cas des compétition par équipes, lorsqu'une équipe aurait des victoires suffisantes dans les combats ou bien elle obtiendrait des points suffisant pour qu'elle soit le vainqueur, la compétition serait déclarée achevée et il n'y aura plus de combats.

EXPLICATION
I.Quand l'issue d'un combat est décidée par votation à la fin d'un ENCHO-SEN inachevé, (HANTEI), l'Arbitre devra sortir de l'aire de compétition et demandera « HANTEI », puis donnera un coup de sifflet en deux tons. Les Juges indiqueront leur opinion au moyen des drapeaux. En même temps, l'Arbitre étend son bras du côté du vainqueur, et annonce sa propre voix aux Juges. Puis il retournera à sa position d'origine donnant un coup de sifflet court pour annoncer la décision majoritaire.

II.Dans le cas d'une votation avec égalité l'Arbitre résoudra l'égalité utilisant sa voix de qualité, lorsqu'il retourne à  la position d'origine, met le bras au long de la poitrine, ensuite lève son bras plié à faveur du compétiteur pour annoncer sa voix de qualité. Après il annonce le vainqueur, comme d'habitude.


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ARTICLE 8: COMP ORTEMENT INTERDIT
Pour un comportement interdit, il existe deux categories : Categorie 1 et Categorie 2 :
CATEGORIE 1.
1.Les techniques qui font un contact excessif en fonction de l'endroit attaqué, et les techniques qui entrent en contact avec la gorge.
2.Attaques aux bras ou aux jambes, à l'aine, aux articulations ou à l'avant pied.
3.Attaques au visage avec techniques de main ouverte
4.Techniques de projections dangereuses ou interdites.
CATEGORIE 2.
1.Feindre d'être blessé ou exagérer l'importance d'une blessure
2.Sorties répétées de l'aire de compétition (JOGAI).
3.Tout comportement dangereux de la part d'un compétiteur, qui démontre un manque d'égard pour sa propre sécurité, pouvant ainsi être blessé par son adversaire (MUBOBI).
4.Éviter le combat pour que l'adversaire n'ait pas l'opportunité de marquer.
5.Saisir ou pousser l'adversaire sans faire l'intention de projeté ou une autre  technique.
6.Techniques que donné sa nature ne peuvent pas être contrôlées, en ce qui concerne la sécurité de l'adversaire et des attaques dangereuses et sans contrôle.
7.Attaques avec la tête, les genoux ou les coudes.
8.Parler ou provoquer a l'adversaire, ne pas accomplir les ordres des Arbitres de la part d'un compétiteur ou tout comportement discourtois vers les Arbitres ou d'autres fautes de comportement.

EXPLICATION
I.La compétition de karaté est un sport, c'est pour cette raison que les techniques plus dangereuses sont interdites et toutes les techniques doivent êtres contrôlés. Les compétiteurs entraînés peuvent supporter de forts impacts sur ses muscles, tels que les abdominaux, cependant la tête, la face, le cou, l'aine et les articulations restent vulnérables aux blessures. C'est pour cette raison que lorsqu'une technique constitue des blessures, celle-ci doit être pénalisée, sauf lorsque celle-ci sera provoquée par le récepteur. Les compétiteurs doivent réaliser toutes les techniques avec contrôle et bonne forme. Si ceci n'est pas ainsi, indépendamment de la technique mal utilisée, on devra donner un  avertissement ou une pénalité.
CONTACT A LA FACE – SENIORS ET JUNIORS
II.Le contact avec un coup léger est permis dans le cas des compétitions Seniors et Juniors, ayant du contrôle et sans des blessures dans la face, dans la tête et dans le cou, mais il est interdit le contact avec la gorge. L'Arbitre donnera un avertissement (CHUKOKU), lorsqu'il considère que le contact est trop fort, sans réduire la capacité du compétiteur pour gagner. Un deuxième contact aux même circonstances, aura pénalité de KEIKOKU et IPPON (un point) pour l'adversaire.   Dans le cas d'un troisième contact similaire il se produira HANSOKU CHUI et NIHON (deux points) pour le compétiteur blessé. Une nouvelle infraction donnera la disqualification par HANSOKU.
CONTACT DANS LA FACE – CADETS
III.Dans le cas des Cadets, toutes les techniques de poing à la tête, à la face et au cou doivent avoir un contrôle absolu. Si le gant touche l'objectif, l'Équipe Arbitrale ne donnera aucun point. Les techniques de pied à la tête, face et cou sont permises pour un « Contact Superficiel ». Dans le cas des techniques de coup léger considérées plus que celles de « Contact Superficiel », un avertissement ou une pénalisation sera imposé(e) par l'Équipe Arbitrale. Toutes les techniques à la tête, face ou cou auront un avertissement ou une pénalisation, ayant occasionné une blessure pour petite qu'elle soit, sauf si celle-ci est occasionnée par le récepteur.

IV.Le compétiteur blessé doit être observé continûment par l'Arbitre. Un petit retard  dans le jugement permet la manifestation  des symptômes de la blessure comme le saignement de nez. Moyennant cette observation on détectera tout effort des compétiteurs pour que les blessures résultent plus graves et obtenir un avantage technique. Un exemple, souffler avec force à travers du nez blessé ou frotter fortement le visage

V.Les Arbitres doivent pendre en ligne de compte les blessures préexistantes pour imposer les pénalisations, étant donné que celles-ci peuvent produire de grands symptômes au niveau du contact produit, pouvant être considéré un contact excessif. Par exemple, ce que paraît un contact relativement léger, pourrait résulter que l'adversaire ne sois pas en conditions de continuer á cause de l'effet accumulé par une lésion produite dans un combat préalable. Avant le début d'un match ou d'un combat, le Chef de Tapis doit examiner les cartes médicales et être sûr que les compétiteurs ont les conditions requises pour le combat. L'Arbitre doit, également,  être informé de toutes les blessures préalables du compétiteur.

VI.Les compétiteurs qui exagèrent seront immédiatement avertis ou pénalisés, tel comme se saisir la face ou tomber sans nécessité.

VII.Feindre d'être blessé est une infraction grave aux règlements. SHIKKAKU, peut être imposé aux compétiteurs simulant une blessure, par exemple, lorsqu'il tombe et se roule par terre alors que sa blessure, de toute évidence n'étant pas en proportion à son comportement exagéré, après examen d'un médecin neutre. Un avertissement ou une pénalité peut être imposé/e pour exagération de blessure.

VIII.Lorsqu'un SHIKKAKU est imposé, ayant simulée une blessure, le compétiteur doit être retiré de l'aire de compétition et il doit passer directement à la Commission Médicale de la WKF, et celle-ci réalisera immédiatement une visite médicale. La Commission Médicale fournira un rapport à la Commission Arbitrale, avant la finalisation des Championnats. Ayant simulée une blessure, une pénalité très sévère peut être imposée aux compétiteurs, y compris la suspension  à vie.

IX.La gorge est spécialement vulnérable, même que le contact soit léger il doit être averti ou pénalisé, sauf que le contact soit occasionné par le récepteur

X.Il existe deux types de technique de projection. Les techniques de karaté « conventionnelles » balayage de jambes comme de Ashi Barai, Ko Uchi Gari, etc., où l'adversaire est déséquilibré ou projeté sans qu'il soit saisi au préalable – et les projections où l'adversaire doit être saisi ou assujetti. Le point de tour de la projection ne doit pas être par-dessus des hanches, et l'adversaire doit être  assujetti pour qu'il puisse tomber d'une façon sûre . Les projections par-dessus des épaules comme seio nage, kata garuma etc., également que les projections nommée « de sacrifice », tel comme tomoe nage, sumi gaeshi etc. À l'objet d'une technique de projection et lorsqu'un adversaire peut être  blessé, l'Équipe Arbitrale décide s'il y a une pénalité.

XI.Les techniques main ouverte au visage sont interdites, étant des techniques dangereuses pour la vue de l'adversaire.

XII.Un JOGAI est accordé lorsqu'un pied ou quelque part du corps d'un compétiteur touche la partie extérieure de l'aire de compétition. L'exception existe quand le compétiteur est physiquement poussé ou projeté hors de l'aire par son adversaire.

XIII.Un compétiteur qui réalise une technique ponctuable et ensuite sort de l'aire avant que l'Arbitre annonce « Yame » obtiendra la valeur du point et Yogai ne sera pas annoncé. Si l'attaque n'est pas ponctuable alors cette sortie sera registrée comme Yogai.

XIV.Lorsque AO sort juste après que Aka obtient des points avec un attaque valide, il se produira « Yame » immédiatement avant du  point et la sortie de AO ne sera pas enregistrée.
Si AO sort, ou a sortie lors de  la ponctuation de « Aka » (avec Aka dans l'aire) alors Aka obtiendra le point, comme  AO aura la pénalisation par Jogai.

XV.Le compétiteur qui recule continuellement sans faire opposition, qui empêche sans nécessité ou qui abandonne librement l'aire, privant ainsi son adversaire d'une occasion de marquer, doit obtenir un avertissement ou une pénalité. Cette situation se retrouve souvent durant les dernières secondes du combat. Quand cela se produit lorsqu'il reste dix ou plus secondes de combat, l'Arbitre doit avertir au fautif. Une pénalité peut être imposée pour une ou plusieures infractions de la Catégorie 2, aura une pénalisation. Cependant, quand il reste moins de dix secondes, l'Arbitre annonce une pénalité pour le fautif avec Keikoku tant s'il y a eu au préalable ou non un Chukoku de catégorie 2 et un Ippon sera annoncé pour l'Adversaire. Lorsqu'il y a eu au préalable un Keikoku de la Catégorie 2, l'Arbitre donne pénalisation au infracteur avec Hansoku-Chui et donnera Nihon à l'adversaire. Lorqu'il y a eu par avant un Hansoku-Chui de la catégorie 2 l'Arbitre donnera pénalisation à l'infracteur avec Hansoku et donnera le combat à l'adversaire. Cependant, l'Arbitre doit s'assurer que le compétiteur ne recule pas à cause du comportement téméraire ou dangereux de son adversaire, et dans ce cas l'adversaire doit être averti ou pénalisé.

XVI.Une attaque violente, en dépit de toute sécurité, de la par d'un compétiteur est un exemple de MUBOBI, Certains compétiteurs se lance contre leur adversaire, et sont dans l'incapacité de bloquer un contre. De telles attaques ouvertes constituent des cas de Mubobi et ne peuvent pas compter. Avec une manœuvre tactique/théâtrale de la part de certains compétiteurs consiste à se détourner de l'adversaire chaque fois qu'ils croient avoir marqué. Ils laissent tomber leur garde et se désintéressent de leur adversaire. Le but de cette manœuvre est d'attirer l'attention de l'Arbitre sur leur technique. Cela constitue un acte évident de MUBOBI. Quand le fautif aura un contact excessif et /ou  est blessé et celle-ci est effectuée par le récepteur, l'Arbitre donnera un avertissement ou une pénalité de Catégorie 2 et pourra ne pas pénaliser à l'adversaire.


XVII.Lorsqu'un membre d'une délégation officielle a un comportement discourtois, la disqualification du tournoi peut être annoncée pour le compétiteur, pour tout l'équipe ou toute  la délégation.


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ARTICLE 9 : PENALITES
AVERTISSEMENT
  (CHUKOKU) :Peut être imposé pour des infractions mineures concomitantes ou pour la première infraction mineure.

KEIKOKU :C'est la pénalité pour laquelle un IPPON est ajouté au score de l'adversaire. KEIKOKU est imposé pour une infraction mineure pour laquelle un avertissement a déjà été donné au cours du combat, ou pour des infractions insuffisamment importantes pour mériter HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI :C'est la pénalité pour laquelle un NIHON (deux points) est ajouté au score de l'adversaire. HANSOKU CHUI est habituellement imposé pour des infractions pour lesquelles un KEIKOKU a déjà été donné au cours du combat. Celui-ci peut être octroyé aussi par des infractions graves n'étant pas Hansoku.

HANSOKU :Celui-ci imposé après une très sérieuse infraction, ou lorsque HANSOKU CHUI a est déjà imposé. C'est la disqualification du compétiteur. Dans des rencontres par équipes, la ponctuation du compétiteur pénalisé sera mise à zéro et celle de l'autre compétiteur sera mise à huit points.

SHIKKAKU :C'est la disqualification du tournoi, compétition ou combat. De façon à définir la portée du SHIKKAKU, le Comité Arbitrale doit être consulté.  Le SHIKKAKU peut être invoqué, lorsqu'un compétiteur commet un acte qui porte atteinte su prestige et à l'honneur du Karaté-Do, lorsqu'il ne considère pas les ordres de l'Arbitre et lorsque d'autres actions sont considérées comme violent les règles ou l'esprit du tournoi. Dans des rencontres par équipes, la ponctuation du compétiteur pénalisé sera mise à zéro et celle de l'autre compétiteur sera mise à huit points.

EXPLICATION :
I.Les pénalités de la Catégorie 1 et de la Catégorie 2 ne peuvent pas être accumulées entre elles.

II.Une pénalité peut directement être imposée pour une infraction aux règlements. Lorsque la même infraction se répète, les pénalités suivantes doivent être plus sévères. Par exemple, il n'est pas possible donner un avertissement ou une pénalisation pour un contact excessif et suite donner un avertissement pour la même faute.
III.Les avertissements (CHUKOKU) sont donnés lorsqu'une infraction mineure aux règlements a été commise et qu'elle ne diminue pas (dans l'opinion de l'Équipe Arbitrale) les possibilités de victoire du compétiteur, par la faute de son adversaire.

IV.Un Keikoku peut être imposé soit directement sans qu'il y ait eu d'avertissement préalable, Le Keikoku est normalement  imposé lorsque le potentiel de victoire du compétiteur est légèrement diminué (dans l'opinion de l'Équipe Arbitrale) par la faute de son adversaire.

V.Un HANSOKU CHUI peut être imposé soit directement, soir après un avertissement ou un KEIKOKU, lorsque le potentiel de victoire (dans l'opinion de l'Équipe Arbitrale) a été sérieusement réduit par la faute de l'adversaire.

VI.Des pénalités répétées entraînent un HANSOKU, mais il peut aussi être imposé directement pour les infractions sérieuses aux règlements. Il est imposé lorsque dans l'opinion de l'Équipe Arbitrale la possibilité de victoire d'un compétiteur est réduite à néant par la faute de son adversaire.

VII.Tout compétiteur qui reçoit HANSOKU ayant provoqué des blessures et dans l'opinion de l'Équipe Arbitrale et du Chef de Tapis, son actuation est réalisée sans précaution ou dangereusement, ou qu'il n'aurait pas la capacité nécessaire pour la compétition WKF, il sera reporter au Comité Arbitrale, et celui-ci prendra la décision si le compétiteur doit être suspendu pour le reste des combats et/ou pour des compétitions postérieures.

VIII.Un SHIKKAKU peut être imposé directement, sans avertissement préalable, même lorsque le compétiteur n'en est pas la cause. Cette sanction sera appliquée lorsque le comportement de l'entraîneur ou de tout autre membre non-compétiteur de la délégation nuit au prestige ou à l'honneur du Karaté-Do. Lorsque l'Arbitre estime qu'un compétiteur s'est conduit dans l'intention de nuire, qu'il ait ou non causé des blessures à son adversaire, la pénalité la plus appropriée est Shikkaku et non pas Hansoku.

IX.L'annonce du Shikkaku doit être publique.


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ARTICLE 10 : BLESSURES E T ACCIDENTS EN COMPETITION

1.KIKEN ou abandon est la décision prise lorsqu'un compétiteur ou des compétiteurs ne se présentent pas lorsqu'ils sont requis, ne peuvent pas continuer, abandonnent le combat ou sont retirés sur l'ordre de l'Arbitre. Les raisons d'abandon peuvent comprendre des blessures pour lesquelles l'adversaire ne peut pas être tenu responsable.

2.Lorsque deux compétiteurs se blessent en même temps, ou souffrent des effets d'une blessure arrivée précédemment, et sont déclarés incapables de continuer, par le médecin du tournoi, la victoire est donnée au compétiteur qui a le plus de points à ce moment., dans des matchs individuels. Dans le cas d'égalité, une décision par Hantei sera prise quant à l'issue du combat. Dans des combats par équipes l'Arbitre annonce une égalité (HIKI WAKE). Lorsque ceci arrive dans le ENCHO-SEN décisoire d'un match par équipes, alors la décision sera donnée par HANTEI.

3.Un compétiteur blessé, qui a été déclaré inapte à continuer le combat, par le médecin du tournoi, ne peut plus combattre dans celui-ci.

4.Un compétiteur blessé, qui gagne un combat par disqualification, due à une blessure, ne peut combattre de nouveau dans le championnat, qu'avec l'autorisation du médecin. Lorsqu'il est blessé une nouvelle fois, il peut gagner un second combat par disqualification, mais il sera immédiatement retiré de la compétition de Kumité du dit tournoi.

5.Quand un compétiteur est blessé, l'Arbitre devra tout de suite arrêter le combat et simultanément appeler le médecin, lequel est seulement autorisé à diagnostiquer et à traiter la blessure.

6.Lorsqu'un compétiteur est blessé pendant le combat, il aura trois minutes pour recevoir le traitement médical. Lorsque le traitement médical n'est pas complété dans ce délai, l'Arbitre devra décider si le compétiteur est apte pour le combat (article 13, paragraphe 9d) ou s'il doit y avoir plus de temps pour le traitement.

7.Tout compétiteur qui chute, est projeté ou tombe à la suite d'un coup, et qui ne se remet pas complètement sur ses pieds dans les dix secondes, est considéré inapte à continuer le combat et sera automatiquement retiré de tous les événements de Kumité du tournoi. Dans le cas où un compétiteur qui chute, est projeté ou tombe d'un coup et ne retourne pas immédiatement à la position, l'Arbitre signale au chrono le commencement de dix secondes à l'aide d'un coup de sifflet, appelant en même temps au médecin s'il était nécessaire. Le chronométrer arrêtera le temps quand l'arbitre leve son bras.

EXPLICATION :
I.Lorsque le médecin déclare que le compétiteur n'est pas en état de combattre, cela doit être clairement inscrit sur la fiche d'identification du compétiteur. Le degré d'inaptitude doit être très clairement annoncé aux autres Équipes Arbitrales.

II.Un compétiteur peut remporter la victoire pour disqualification de son adversaire pour infractions mineures de Catégorie 1 accumulées. Il est possible que le vainqueur ne souffre d'aucune blessure grave. Une deuxième victoire dans des conditions identiques, doit impliquer son retrait, même lorsqu'il peut physiquement continuer.

III.L'Arbitre doit appeler au médecin seulement lorsqu'un compétiteur souffre des blessures et aura besoin de traitement médical.

IV.Le médecin doit faire des recommandations de securité, uniquement lorsqu'elles ont un rapport avec l'état du compétiteur blessé.

V.Lorsque la règle des « Dix secondes » est appliquée, le temps devra être décompté par un Chronométreur spécialement affecté à cette tâche. Un coup de gong devra avertir à 7 secondes, suivi par un coup de gong final à 10 secondes. Le Chrono commencera à compter seulement à partir de la signale de l'Arbitre et fera son arrêt lorsque le compétiteur regagne complètement à sa position et l'arbitre leve son bras.

VI.L'équipe arbitrale décidera le KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU selon le cas.

VII.Dans les combats par équipes, lorsqu'un compétiteur d'une équipe aura KIKEN, sa ponctuation sera mise à zéro et celle de l'adversaire sera mise à huit points.


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ARTICLE 11 : PROT ESTATION OFFICIELL
1.Personne ne peut protester auprès de l'Équipe Arbitrale à propos de ses jugements.

2.Quand une procédure arbitrale apparaît contrevenir aux règlements, seulement le Président de la Fédération ou le représentant officiel ont le pouvoir de soumettre une protestation.

3.La protestation sera faite par écrit et soumise immédiatement après le combat qui l'a engendrée (la seule exception à cette règle, est lorsque cette protestation concerne un mauvais fonctionnement administratif. Le Chef de Tapis devrait être immédiatement averti si une erreur administrative se produisait.

4.La protestation doit être soumise à un représentant du Juré d'Appel. En temps voulu, le Juré réexaminera les circonstances qui ont amené cette plainte. En considérant tous les faits disponibles, rédigera un rapport et sera habilité à agir en conséquence.

5.Toute protestation concernant l'application des règlements doit être faite selon la procédure définie par le WKF.DC. Elle doit être soumise par et elle devra être signée par le représentant officiel de l'équipe ou des compétiteurs.

6.Le plaignant doit verser une somme d'argent suivant les conventions du WKF-DC, ainsi que la plainte auprès du Juré d'Appel.

7.Le Juré d'Appel est composé par un représentant du Comité Arbitrale, un représentant de la Commission Technique et un autre de la Commission Médicale.

EXPLICATIONS :
I.Sur la plainte doivent figurer les noms des compétiteurs, l'Équipe Arbitrale qui officiait, ainsi que les détails précis sur les faits qui ont engendré la réclamation. Aucune réclamation concernant la réglementation générale ne sera acceptée comme légitime. A la charge du plaignant de prouver la validité de la plainte.

II.La réclamation sera réexaminée  par le Juré d'Appel et comme part de cet examen le Juré fera une étude des témoignages fournis pour appuyer la plainte. Le Juré visionnera aussi les  vidéos officiels et questionnera les Officiels dans un effort, afin d'étudier de façon objective la validité de la réclamation.

III.Lorsque le Juré d'Appel considère que la réclamation est bien fondée, une mesure appropriée sera prise. De plus, toutes les mesures seront prises pour éviter qu'une telle situation ne se reproduise lors des compétitions futures. La caution sera reversée par le Trésorier.

IV.Lorsque le Juré d'Appel considère que la réclamation n'est pas fondée, cette réclamation sera rejetée et la caution sera confisquée.

V.Même qu'une réclamation officielle est en préparation, les combats qui suivent ne seront pas retardés. L'Arbitrateur est le responsable de la réalisation des combats, selon le règlement de la compétition.

VI.Dans le cas d'un mauvais fonctionnement pendant le déroulement du combat, l'entraîneur peut en référer directement au Chef de Tapis. A son tour le Chef de Tapis le notifiera à l'Arbitre.


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ARTICLE 12 : POUV OIRS ET DEVOIRS
COMITE D'ARBITRAGE
Les pouvoirs et devoirs du Comité Arbitrale seront les suivants :

1.Assurer la bonne préparation de chaque tournoi en consultation avec le Comité d'Organisation, en considérant l'aménagement de l'aire de compétition, l'approvisionnement et le déploiement de tous les équipements et les installations nécessaires ; opération et supervision des compétitions ; prendre les mesures nécessaires à la sécurité, etc.
2.Désigner et répartir les Chefs de Tapis (Arbitres Chef) sur leurs aires respectives, et de prendre les décisions qui peuvent être nécessaires en fonction des comptes-rendus des Chefs de Tapis.

3.Superviser et coordonner le comportement général des Arbitres.

4.Nommer des officiels de remplacement quand cela est nécessaire.

5.Rendre un jugement final sur les cas de nature technique qui peuvent se présenter pendant le combat, et pour lesquels il n'y a pas de stipulation dans les règlements.

CHEFS DE TAPIS
Les pouvoirs et devoirs des Chefs de Tapis sont les suivants :

1.Déléguer, nommer et superviser les Arbitres et les Juges, pour toutes les marches dont ils ont le contrôle.

2.Superviser la prestation des Arbitres et des Juges de leurs aires de compétitions, et s'assurer que les officiels qui ont été nommés, sont qualifiés pour effectuer les tâches auxquelles ils ont été assignés.

3.Donner les commandements à l'Arbitre pour le combat, lorsque l'Arbitrateur annonce une faute aux Règlements de compétition.

4.Préparer un rapport écrit et journalier sur le comportement des officiels sous leur responsabilité ; ils remettront ce rapport, au Comité Arbitrale, ensemble avec les réclamations.

ARBITRES
Les pouvoirs des Arbitres seront les suivants :

1.L'Arbitre (« SHUSHIN ») aura le pouvoir de diriger les matches y compris l'annonce du début, de suspension et de fin du combat.

2.Accorder les scores.

3.Expliquer, si nécessaire, au Chef de Tapis au Comité Arbitrale ou au Juge d'Appel, le cas échéant, sur quoi il se base pour donner une décision.

4.Imposer des pénalités et délivrer des avertissements avant, pendant et après le combat.

5.Obtenir le(s) opinion(s) des Juges et agir en base à celles-ci.

6.Annoncer les prolongations.

7.L'Équipe Arbitrale réalise des votations (Hantei) et annonce le résultat.

8.Annoncer le gagnant.

9.L'autorité de l'Arbitre n'est pas confinée uniquement à la surface de compétition, mais aussi à tout le périmètre immédiat.

10.L'Arbitre donnera tous les commandements et fera toutes les annonces.

JUGES
Les pouvoirs des Juges (FUKUSHIN) sont les suivants :

1.Assister l'Arbitrage par signes effectués à l'aide de drapeaux.
2.Exercer leur droit de voix quand une décision doit être prise.

Les Juges observeront avec attention les actions des compétiteurs, et signaleront leur opinion à l'Arbitre dans les cas suivants :

a)Quand ils ont observé marquer un point.
b)Quand un compétiteur semble avoir commis une technique ou un acte interdit.
c)Quand ils ont remarqué la blessure ou le malaise d'un compétiteur.
d)Quand l'un ou les deux compétiteurs sortent de la surface de compétition(JOGAI)
e)Dans d'autres cas, où ils estiment nécessaire d'attirer l'attention de l'Arbitre.

ARBITRATORS
L'Arbitrateur (Kansa) aidera au Chef de Tapis à superviser le déroulement des combats. Dans le cas où les décisions de l'Arbitre ou des Juges ne seraient pas en accord avec les règlements de compétition, l'Arbitrateur lèvera immédiatement le drapeau rouge, et fera sonner le gong. Le Chef de Tapis fera l'indication à l'Arbitre d'arrêter le combat ou le match et devra corriger la faute. L'enregistrement du combat ne deviendra officiel qu'après l'approbation de l'Arbitrateur.
SUPERVISEURS DE SCORES
Le Superviseur de la ponctuation gardera un enregistrement de points donnés par l'Arbitre et en même temps surveillera aux Chronométreurs et aux responsables des scores.
EXPLICATIONS :
I.Quand les trois Juges font le même signal, ou annoncent  un point pour le même compétiteur, l'Arbitre arrêtera de combat et donnera la décision majoritaire. Dans le cas que l'Arbitre n'arrête pas le combat, l'Arbitrateur lèvera le drapeau rouge ou la signale et fera sonner le gong.

II.Quand deux Juges font le même signal, ou annoncent un point pour le même compétiteur, l'Arbitre n'arrêtera pas nécessairement le combat lorsqu'il est convaincu que ces signaux sont incorrects.

III.Cependant, si le combat est arrêté, alors  la décision à la majorité doit prévaloir. L'Arbitre pourra demander aux Juges de reconsidérer, mais il ne pourra pas donner une décision sans l'appui positif d'au moins un autre Juge.

IV.Lorsque l'Arbitre voie un point, donnera YAME et arrêtera le combat en utilisant la signale prescrite. Il indiquera sa préférence restant avec le bras plié avec la paume de la main vers le haut vers le coté de l'adversaire qui en marque.

V.Dans le cas d'une décision d'égalité a deux, l'Arbitre indiquera avec la signale adéquate pourquoi il ne considère pas valide le point de l'autre compétiteur et après il l'octroi à son adversaire.

VI.Quand l'Arbitre pense que les décisions des Juges sont incorrectes, et ne pouvant pas donner sa propre décision, résultant être une violation aux règlements.

VII.Quand les trois Juges ont des opinions différentes, l'Arbitre pourra donner une décision avec l'appui positif d'un Juge.

VIII.Dans le cas HANTEI l'Arbitre et les Juges auront une voix chacun. Dans le cas de ENCHO SEN avec égalité,  l'Arbitre aura la voix de qualité.

IX.Les Juges doivent signaler seulement ce qu'ils ont vu réellement, s'ils ne sont pas sûrs qu'une technique a abouti sur une surface valable, ils doivent signaler qu'il n'ont rien vue (MIENAI).

X.Le rôle de l'Arbitre est assurer que le déroulement du combat ou du match, sera en accord aux règlements de compétition. Il n'est pas un Juge de plus. Il n'a pas de voix, ni autorité pour les jugements tel comme si la ponctuation était valide ou s'il y a JOGAI. Sa responsabilité concerne uniquement la procédure.

XI.Dans le cas où l'Arbitre n'écouterait pas le signal de fin de temps, , le superviseur du score fera sonner un sifflet.

XII.Quand après un match, l'Arbitre explique sur quoi il se base pour un jugement, l'équipe Arbitral discutera qu'avec le Chef de Tapis, le Comité Arbitrale ou le Juré d'Appel. L'Arbitre ne donnera d'explication à aucune autre personne.


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ARTICLE 13 : DEBUT, SUSPEN SION ET FIN DES COMBATS
1.Les termes et gestes employés par l'Arbitre et les Juges dans le déroulement des combats sont tels qu'ils sont décrits dans les annexes 1 et 2.

2.L'Arbitre et les Juges se placeront à leurs positions prescrites, et après échange de salut entre les compétiteurs, l'Arbitre annoncera «SHOBU HAJIME» et le combat commencera.

3.L'Arbitre arrêtera le combat en annonçant «YAME». Si nécessaire, il ordonnera aux compétiteurs de reprendre leur position d'origine (MOTO NO ICHI).

4.L'Arbitre retournera à sa position et les Juges indiqueront leur opinion à l'aide d'un signe. Dans le cas d'octroyer un point l'Arbitre identifiera au compétiteur qui a marqué (Aka o AO), la zone attaquée (Chudan ou Jodan), la technique (Tsuki, Uchi, o Keri), et donnera le point en utilisant le geste prescrit. Puis l'Arbitre reprendra le combat  en annonçant «TSUZUKETE HAJIME ».

5.Quand un compétiteur a marqué une différence de huit points pendant le combat, l'Arbitre annoncera « YAME »,  retournera à sa position et ordonnera aux compétiteurs de regagner la leur. Il annoncera en levant la main du côté du vainqueur « AO ou AKA NO KACHI ». A ce moment là, le combat est terminé.

6.Quand le temps est écoulé, le compétiteur qui a plus de points sera le vainqueur, et l'Arbitre l'annonce levant une main du coté du vainqueur, et annonce « AO (AKA NO KACHI »). A ce moment là, le combat est terminé.

7.Quand le temps est écoulé et que la ponctuation est à égalité ou personne n'a marqué, l'Arbitre annoncera « YAME » et retournera à sa position. Il annoncera une égalité (HIKIWAKE) et dans son cas le commencement du ENCHO-SEN.

8.Dans HANTEI l'Arbitre et les Juges ont chacun une voix. Dans le cas d'égalité  de voix au but d'un ENCHO-SEN inachevé, l'Arbitre utilisera sa voix de qualité pour défaire l'égalité.

9.Quand l'Arbitre se trouve face aux situations suivantes, il annoncera « YAME » et arrêtera le combat temporairement,

a)Quand l'un ou les deux compétiteurs sont hors de l'aire de compétition.
b)Quand l'Arbitre ordonne au compétiteur d'ajuster son gi ou son équipe de protection.
c)Quand un compétiteur enfreint le règlement.
d)Quand l'Arbitre considère que l'un ou les deux compétiteurs ne peuvent plus combattre pour cause de blessures, malaise ou autres causes ; il prendra en compte l'avis du médecin du championnat et décidera si le combat devait être poursuivi.
e)Quand un compétiteur saisit son adversaire et n'exécute pas immédiatement une technique en deux secondes.
f)Quand l'un ou les deux compétiteurs tombent ou sont projetés, sans qu'aucune technique effective ne soit effectuée en deux ou trois secondes.
g)Quand les deux compétiteurs sont dans le sol moyennant une chute ou projection et s'attaquent.
h)Quand il observe un point.
i)Quand les trois Juges indiquent le même signal, un point est annoncé pour le même compétiteur.
j)Quand il sera requis pour ceci par le Chef de Tapis.

EXPLICATION :
I.Au début d'un combat, l'Arbitre appellera les compétiteurs afin qu'ils se placent sur leurs lignes respectives. Lorsqu'un compétiteur entre sur la surface de compétition prématurément, il lui sera demandé de retourner à l'extérieur de l'aire. Les compétiteurs doivent se saluer correctement, une simple inclinaison de la tête est à la fois peut courtois et insuffisant. L'Arbitre peut exiger le salut en faisant un geste tel qu'il est décrit dans l'annexe 2 des règlements.

II.Lorsqu'il donne l'ordre de reprendre le combat, l'Arbitre doit s'assurer que les deux compétiteurs sont bien sur leur ligne et que leur attitude est correcte. Les compétiteurs qui sautillent ou ne cessent de bouger doivent être priés de se tenir calme avant que le combat recommence. L'Arbitre doit faire reprendre le combat dans les plus brefs délais.


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ARTICLE 14: MODI FICATIONS
Seule la Commission Sportive de la WKF avec l'approbation du Comité Directeur  de la WKF, peuvent changer ou modifier ces règlements.